Focus: la dipendenza dai videogiochi

La dipendenza da videogiochi, benchè non ancora inquadrata nosograficamente come disturbo a sé stante, è stata definita dall’American Psychiatric Association (APA) come un uso eccessivo o compulsivo di giochi su uno schermo (cellulare, tablet, personal computer, o console, cioè computer che esegue videogiochi) che interferisce con la vita quotidiana e sociale di una persona (come uscire con amici, fare sport e condividere altri giochi).

Negli ultimi decenni l‘industria ha lanciato sul mercato videogiochi sempre più intriganti e raffinati, che non coinvolgono solo bambini e adolescenti, ma anche un numero sempre crescente di adulti. L’utilizzo dei videogiochi si è ampliato a dismisura con la diffusione esponenziale degli smartphone. Sui telefoni cellulari fioriscono con crescente successo le applicazioni ludiche (Android, Apple, ecc), così come è sempre di più il tempo che gli utenti passano accaniti a giocare con la testa china sul video. I videogiochi per smartphone sono appositamente studiati per coinvolgere molto, e portano a agganciare sempre più persone (chi non viene subissato di richieste per giocare?), favorendo peraltro un fiorente mercato. Il semplice fatto di giocare assiduamente non porta però automaticamente alla dipendenza. Secondo uno studio dell’Università di Yale su 4018 teenagers tra i 14 e i 18 anni, pubblicato sulla rivista Pediatrics, solo il 5% circa degli amanti dei videogiochi è a rischio di sviluppare dipendenza da videogioco. Il passaggio dal passatempo alla dipendenza è favorito da condizioni psicologiche predisponenti, cosa non rara nel turbine della fase adolescenziale. La fascia di età più a rischio per lo sviluppo di video-dipendenza è infatti quella dai 10 ai 12 anni. I maschi utilizzano i videogiochi più delle femmine, anche perchè la maggior parte sono incentrati sull’aggressività e la violenza, che attirano di più i ragazzi.

Il successo dei videogiochi nasce dal fatto che giocare è un’esigenza naturale ed imprenscindibile dell’essere umano in tutto l’arco della vita. Per i bambini, il gioco svolge funzioni fondamentali e insostituibili per un loro sano sviluppo, poiché stimola la formazione della personalità, l’identificazione nel proprio ruolo, l’apprendimento di regole e l’integrazione sociale, oltre a consentire alla mente di imparare e perfezionare abilità quali riconoscere e ad esprimere le emozioni, sviluppare l’immaginazione e la percezione sensoriale, il senso del sé, le norme di condotta umana e la capacità di padroneggiare le innumerevoli possibilità della comunicazione e delle interazioni sociali. Il gioco continua ad essere importante anche in età adolescenziale e adulta, manifestandosi con modalità e tipologie differenti nelle varie età, come in attività creative o sportive, per rispondere al bisogno di confrontarsi e di mettersi alla prova sospendendo le conseguenze delle azioni, attraverso la cosiddetta “funzione di moratoria”, oltre a svolgere la cosiddetta “funzione di abreazione”, ossia quella di scaricare tensione, stress e stanchezza, recuperando energie per le attività lavorative.

Nel passaggio dai giochi tradizionali a quelli virtuali ci sono alcune differenze fondamentali che sono alla base anche dei profili di rischio che si profilano con i video-giochi: i giochi tradizionali incentivano la socializzazione, mentre i videogiochi perlopiù vengono consumati in solitudine o mediante amici virtuali; i giochi tradizionali stimolano l’identificazione con persone reali anche se interpretano ruoli diversi, mentre nei videogiochi si va riferimento a personaggi virtuali, spesso dotati di super-poteri, o impegnati in azioni violente o pericolose; i giochi tradizionali rappresentavano un legame tra le generazioni e comunemente venivano tramandati da genitore a figlio, mentre i giochi virtuali spesso hanno l’effetto di isolare le vecchie generazioni che ne sono del tutto analfabete; nei giochi tradizionali difficilmente si arrivava a concepire azioni violente o apertamente aggressive, mentre nei videogiochi questo tipo di azioni sono ampiamente diffuse e apprezzate.

Tutto questo non significa che i videogiochi siano in assoluto negativi o da proibire. I videogiochi posseggono potenzialmente degli effetti positivi, quali: rappresentano uno stimolo, in quanto “giochi sensomotori”, alle abilità manuali e di percezione; stimolano la comprensione dei compiti da svolgere, sostenendo il pensiero induttivo; allenano a gestire gli obiettivi, individuando dei sottoobiettivi; favoriscono aumento dell’attenzione e dei riflessi, autocontrollo, gestione delle emozioni, abilità di prendere decisioni ed iniziative velocemente, affrontare difficoltà; aumentano la competenza tecnologica e le conoscenze negli ambiti specifici delle competizioni giocate. Esistono addirittura dei videogiochi appositamente studiati per sostenere l’apprendimento in presenza di disturbi specifici, quali dislessie, discalculie o deficit sensoriali.

Per comprendere perché si possa arrivarne a fare un uso distorto, dobbiamo analizzare il motivo per cui tante persone si appassionano ai videogiochi: sono veloci, rapidi, danno un risultato immediato e subito si passa al prossimo game; fanno sentire abili quando si vince, producendo una sensazione positiva di “ricompensa”; permettono di misurare il proprio valore in un modo immediato e autonomo, in una gara tra                   sè e la macchina, senza interferenza del giudizio e controllo degli altri. Queste caratteristiche possono favorire la dipendenza, in individui con tipologie di personalità a rischio, quali: bassa autostima con un’immagine negativa di sè stessi e della loro vita (tendenza depressiva), sentimenti di solitudine ed inutilità rispetto al modo che li circonda (angoscia sociale), bisogno di stare al centro dell’attenzione per sentirsi amati e riconosciuti.

Il percorso per arrivare alla dipendenza passa attraverso diverse tappe. La “videomania” o “videoabuso” rappresenta l’uso protratto nel tempo e per lunghi periodi durante le giornate dei videogiochi. Correlato a questo comportamento è la “videofissazione”, ossia la prolungata esposizione ad un videogame, senza pause e completamente assorbiti dal gioco, in silenzio e, spesso, in una stanza poco illuminata. Questo atteggiamento, come quello simile della “telefissazione”, è in grado di facilitare la caduta delle barriere razionali che filtrano i contenuti dei videogiochi, arrivando a giudicare come reali e plausibili le realtà virtuali. Il primo sintomo patologico è appunto l’allentamento delle capacità critiche e dell’aderenza alla realtà del bambino (de-realizzazione). Si arriva alla “video-dipendenza” quando la persona instaura un rapporto di “subordinazione” con i videogiochi, che diventano indispensabili per il suo “benessere”. A quel punto il tempo speso a giocare virtualmente, crescendo sproporzionatamente, finisce per togliere spazi ad ogni attività fisica, sociale, familiare, oltre che a studio o lavoro, compromettendo l’ambito fisico, relazionale, scolastico. Si verificano inoltre, come per le dipendenze da sostanze, fenomeni di tolleranza ed astinenza, ovvero il soggetto è costretto ad aumentare progressivamente la quantità di tempo passato a giocare per ottenere il livello di eccitazione e soddisfazione desiderato, mentre la lontananza dal gioco scatena una serie di sintomi psico-fisici quali malumore, irrequietezza, agitazione, difficoltà di concentrazione, disturbi del sonno, pensieri ossessivi riferiti ai videogiochi. Nucleo patologico dell’instaurarsi della videodipendenza è la sfida tra individuo e macchina che si instaura attraverso il gioco, una competizione che si radica profondamente nel bisogno di dimostrare a se stessi il proprio valore e le proprie capacità. La vittoria rinforza la convinzione di poter nutrire l’Ego con migliori prestazioni, e la sconfitta spinge al tentativo di riscattare la propria autostima minacciata dal fallimento.

I campanelli di allarme della videodipendenza si riferiscono al cattivo funzionamento psicosociale del giovane. Tra i primi sintomi ci sono: disturbi del sonno, per la perdita di sonno per il gioco; compromissione dei rapporti sociali (isolamento e fobia sociale, tendenza ad uscire poco e malvolentieri, abbandono di sport e hobby, rapporti solo virtuali); incapacità di concentrazione e attenzione; disturbi dell’alimentazione (salto dei pasti per non le partite); difficoltà scolastiche (difficoltà di apprendimento, scadimento dei risultati scolastici); modificazioni della personalità (cambiamenti di umore, ideazione diminuita, iper-focalizzazione sui risultati del gioco, aggressività, ansia e depressione); scadimento della cura della persona; compromissione della salute, come sovrappeso dovuto alla sedentarietà. Nel lungo periodo possono manifestarsi: problematiche psichiche di carattere ossessivo-compulsivo e dissociativo, per riduzione della facoltà di critica e scollamento dalla realtà, ovvero le tante ore passate a giocare possono creare una frattura tra il mondo reale e quello virtuale; problematiche astinenziali quando il soggetto non può giocare; tendenza a compiere azioni “illegali” o a mentire per procurarsi i soldi per i videogiochi.

In Cina l’uso eccessivo tra i ragazzi di videogiochi per smartphone sta diventando un’emergenza sociale. Il documentario “Web Junkie”, presentato nel 2014 al Sundance Film Festival, mette in evidenza gli effetti tragici sui ragazzi cinesi che diventano dipendenti dai videogiochi e giocano per ore, senza pause per mangiare, dormire o addirittura andare in bagno. Alla fine molti di questi giovani percepiscono il mondo reale come falso e quello virtuale come reale.

Un altro problema oltre alla dipendenza è il timore che i videogames basati sulla violenza possano avere ripercussioni negative sul comportamento del ragazzo. Benchè i giochi improntati sulla violenza siano proibiti ai bambini, le ricerche dimostrano che due terzi degli adolescenti giocano con videogiochi non adatti alla loro età, in quanto i giochi vietati ai minori, una volta taroccati, cioè copiati e venduti con nome diverso, si trovano in vendita nei canali non ufficiali. Una ricerca del 2014 dell’Istituto di Ortofonologia di Roma (IdO), condotta su studenti dai 10 ai 19 anni, ha rilevato che il 75 per cento degli adolescenti gioca ai videogiochi on line e in buona parte lo fa da solo. Il 40 per cento imita personaggi negativi, uno su tre non sopporta la sconfitta e l’85 per cento predilige giochi ‘distruggi tutto’. A febbraio 2015 l’associazione Peter Pan onlus ha reso noto i risultati di uno studio pilota su 500 ragazzi italiani di 11-13 anni in 4 città (Roma, Genova, Verona e Salerno), alle prese con videogiochi violenti, Sono emersi in un bambino su tre sintomi di ansia, insonnia, difficoltà di concentrazione, enuresi notturna, sintomi neurovegetativi e sintomi di derealizzazione. Secondo la ricerca dell’Università di Yale, pubblicata su Pediatrics, sono le femmine ad essere a maggior rischio di sviluppare aggressività se esposte a videogiochi violenti.

Né vanno tralasciati i rischi per la salute legati ad effetti fisiologici del gioco come variazioni della frequenza cardiaca, della pressione, dei livelli di noradrenalina e cortisolo (ormone dello stress), alterazioni dello zucchero nel sangue, ritardo nella digestione, oltre ai succitati effetti sul peso corporeo della forzata inattività fisica. Altre conseguenze fisiche sono: dolore alle dita, ai polsi, alla schiena e al collo, disturbi dovuti dalla posizione in cui si tengono telefono, tablet e pc; inoltre possono svilupparsi problemi di vista: i giochi tridimensionali possono compromettere lo sviluppo della percezione dello spazio nei bambini.

Non ultimo, il problema dei costi. Alcuni videogiochi comportano un abbonamento, altri puntano su microtransazioni. La necessità di soldi può spingere l’adolescente a comportamenti illeciti o aggressivi.

L’American Academy of Pediatrics, nel dossier “Bambini Adolescenti e Media”, ha citato una  statistica elaborata dall’organizzazione statunitense no profit che si occupa di analisi e sondaggi, la Kaiser Family Foundation, secondo cui i bambini tra gli 8 e 10 anni passano quasi 8 ore al giorno con un dispositivo digitale, e gli adolescenti arrivano fino a 11 ore, mentre l’autorità scientifica raccomanda di limitare la quantità di tempo totale dell’intrattenimento con gli schermi a meno di due ore al giorno, evitare le esposizioni ai bambini sotto ai due anni, e controllarne i contenuti, spesso inadatti all’età dei giocatori.

La prevenzione parte dalle regole che i genitori dovrebbero saper fornire ai figli: limitare il tempo impiegato nell’uso del videogioco al massimo ad un’ora al giorno; effettuare durante il gioco delle brevi e frequenti pause, almeno ogni dieci minuti circa, nel corso delle quali fare degli esercizi di proiezione dello sguardo su oggetti distanti almeno sei metri, al fine di riposare i muscoli oculari che sono costantemente contratti nel corso del gioco; trascorrere solo una parte del tempo libero giocando ai videogames, lasciando spazio anche ad altre attività “reali” e “sociali”, come lo sport e gli incontri con amici; mai rinunciare a svolgere attività fondamentali in una giornata, come dormire, mangiare, lavarsi, studiare o lavorare;usare i video-giochi con amici o fratelli e sorelle, in modo da renderli strumento di socializzazione, piuttosto che di isolamento; valutare bene i contenuti dei videogames acquistati.

L’infanzia e l’adolescenza sono stagioni uniche ed irripetibili: non lasciamogliele rubare da niente o nessuno.

Carlo Alfaro

 

 

 

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